Αρχικό κείμενο Γερμανικά μεταφρασμένο σε Ελληνική
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Περιγραφή
CHRONICA VIVA soll ein neuartiges historisches Spielerlebnis werden, in dem du nicht einfach ein Reich oder eine Armee steuerst.
Du beginnst als Mensch.
Vielleicht wirst du in eine bedeutende Familie geboren. Vielleicht in einen einfachen Haushalt. Eltern und Vormünder prägen deine Kindheit. Du lernst ein Handwerk, einen Beruf oder eine andere zeitgemäße Tätigkeit und musst dir Wissen, Beziehungen, Besitz und Einfluss erst erarbeiten.
Herkunft eröffnet Möglichkeiten – sie garantiert keinen Erfolg.
Du wirst erwachsen, baust Beziehungen auf, heiratest vielleicht, bekommst Kinder, erwirbst Besitz oder Wissen und kannst Verantwortung in Familie, Wirtschaft, Kirche, Verwaltung oder Staat übernehmen.
Was du entscheidest, endet nicht mit dir.
Vermögen, Bildung, Ruf, Freundschaften, Feindschaften, Bündnisse und Geheimnisse können an kommende Generationen weitergegeben werden – oder verloren gehen.
Wenn deine Figur stirbt, endet ihr Leben. Deine Geschichte als Spieler kann jedoch in einer tatsächlich verfügbaren nahen Person weitergehen.
Eine bestimmte Blutlinie ist im Multiplayer nicht garantiert.
Zu Beginn gibt es Menschen, Haushalte und Familien.
Manche verschwinden nach wenigen Generationen.
Andere wachsen, erwerben Besitz, Bildung, Ämter und gesellschaftliche Bedeutung. Familien können sich in Linien teilen, zu Häusern werden und sich über Generationen zu Dynastien entwickeln.
Eine Dynastie wird nicht einfach aus einem Menü gekauft oder gegründet. Sie muss entstehen.
B* bildet innerhalb des Projekts eine besonders tief ausgearbeitete dynastische Struktur. Andere Familien, spätere Dynastien und völlig unabhängige Lebenswege sind ausdrücklich Teil der Spielwelt.
Gemeinden, Städte, Fürstentümer, Königreiche, Staaten, kirchliche Einrichtungen, Orden, Universitäten, Räte und wirtschaftliche Netzwerke sollen eigene Entwicklungen durchlaufen.
Sie können entstehen, wachsen, reformiert werden, sich teilen, zusammenschließen oder verschwinden.
Menschen übernehmen darin Ämter, handeln, lehren, verwalten, regieren, verhandeln – oder scheitern.
Amt, Wissen, Besitz, Rang und tatsächlicher Einfluss sind dabei nicht dasselbe.
Nicht jede Figur weiß alles.
Information kann öffentlich, familienintern, vertraulich oder geheim sein.
Wissen kann weitergegeben, zurückgehalten, überprüft, verfälscht, gestohlen, vergessen oder vollständig verloren werden.
Ein Nachrichtennetz besteht deshalb nicht einfach aus einem abstrakten Wert, sondern aus Menschen, Beziehungen und Vertrauen.
Neben der gespielten Welt läuft eine historische Referenzchronik.
Sie zeigt, was in der realen Geschichte zu diesem Zeitpunkt tatsächlich geschah.
Die Spielwelt muss diesem Verlauf jedoch nicht folgen.
Vielleicht bleibt ein Reich bestehen, das historisch zerfiel. Vielleicht entsteht ein Bündnis früher. Vielleicht verschwindet eine Familie, die historisch weiterbestand.
Die reale Geschichte bleibt sichtbar – aber sie zwingt die Spielwelt nicht auf einen vorgegebenen Weg zurück.
Im Singleplayer sollen modellierte Epochen frei erkundbar sein.
Spieler können historische Bedingungen kennenlernen, alternative Entwicklungen ausprobieren und ihre eigene Welt mit dem tatsächlichen historischen Verlauf vergleichen.
Damit soll CHRONICA VIVA langfristig zugleich Spiel, Simulation und Lernplattform werden.
Das langfristige Online-Kernstück soll eine persistente, unaufgebrochene Hauptwelt sein.
Die erste Founding World soll mit maximal 100 regulären Startplayern beginnen.
Die Welt wird nicht nach einer Saison zurückgesetzt.
Wer später einsteigt, tritt in jene Zeit ein, die diese Welt tatsächlich bereits erreicht hat – und nur in eine Person, die dort wirklich verfügbar ist.
Die Welt wartet nicht auf einzelne Spieler. Sie läuft weiter.
CHRONICA VIVA fragt nicht nur:
„Wie gewinne ich?“
Sondern vielmehr:
„Was hinterlasse ich denen, die nach mir kommen?“
Vielleicht Besitz.
Vielleicht Wissen.
Vielleicht eine Institution.
Vielleicht Frieden.
Vielleicht einen Konflikt.
Vielleicht eine Familie, die Jahrhunderte überdauert.
Diese Kampagne finanziert ausdrücklich nicht das sofort fertige Gesamtspiel.
Sie finanziert die professionelle erste Entwicklungsphase und einen spielbaren Proof of Concept.
Geplant sind:
- 45.000 EUR – Technische Architektur & Proof of Concept
- Backend, Persistenz, Datenmodell und erste Kernsimulation.
- 20.000 EUR – Game Design & Simulationssysteme
- Lebensweg, Familie, Genealogie, Institutionen, Wissen und Nachfolge.
- 15.000 EUR – Historische Datenstruktur & Research
- Epochen, Gesellschaft, Institutionen, Regionen und historische Referenzdaten.
- 15.000 EUR – Art, UI & UX
- Visuelle Identität und erste Benutzeroberflächen.
- 15.000 EUR – Recht, IP & Datenschutz
- Rechte, Verträge, Datenschutz und Projektstruktur.
- 10.000 EUR – Projektmanagement & Produktion
- 5.000 EUR – Cloud, Tools, QA & technische Infrastruktur
- 25.500 EUR – Entwicklungsreserve
Gesamt: 150.000 EUR
Auch mit geringerer Finanzierung wird weiterentwickelt.
Priorität haben Game Design, technische Architektur, Datenmodell, Kernsysteme und der Proof of Concept.
Weniger Finanzierung bedeutet eine kleinere oder langsamere erste Entwicklungsphase – nicht automatisch das Ende des Projekts.
Zusätzliche Mittel können den Proof of Concept erweitern, UI und Art verbessern, zusätzliche Research- und Entwicklungskapazitäten ermöglichen und den Übergang zu einem visuellen Vertical Slice sowie zu ersten Multiplayer-Tests beschleunigen.
Ein späteres Founder-Programm ist vorgesehen.
Mögliche Vorteile können Entwicklungsupdates, Community-Zugang sowie spätere Test- und Bewerbungsfenster umfassen.
Finanzielle Unterstützung garantiert jedoch niemals eine bestimmte Figur, dynastische Zugehörigkeit, ein Amt, einen Titel oder spielerische Macht.
Wir wollen zuerst beweisen, dass die zentralen Systeme gemeinsam funktionieren:
Mensch × Familie × Genealogie × Institution × Wissen × Geschichte × Zeit × Konsequenz
Wenn dieser Kern funktioniert, kann daraus Schritt für Schritt eine Welt entstehen, deren Geschichte nicht nur erzählt wird.